Systèmes

Combat, objets et talents

Forever ne touche pas au ressenti du combat : lent, tactique, tourné vers les classes. En revanche, il « dé-résout » le jeu — l'expression est de Blizzard. Vingt ans de théoriecraft avaient figé les choix d'équipement ; l'itémisation est refaite pour les rouvrir.

Le combat ne change pas de nature

Dix à quinze secondes pour tuer

C'est le rythme annoncé pour un joueur seul contre une créature ordinaire. Un chiffre qui dit tout : chaque combat compte, personne ne fauche des packs entiers en courant.

Le contrôle de foule garde sa place

Métamorphose, bannissement, peur, immobilisation : quand il y a trop d'ennemis pour qu'un tank les tienne d'un coup, la réponse reste le contrôle. Les DPS doivent surveiller leur menace, choisir leurs cibles, et ne lancer des dégâts de zone que lorsque rien ne traîne autour.

Des classes inégales, mais toutes viables

L'objectif affiché n'est pas d'uniformiser. Chaque classe garde ses forces et ses faiblesses ; ce qui change, c'est que chaque spécialisation doit devenir une option défendable en donjon ou en raid.

L’itémisation « dé-résolue »

C’est le gros du travail : rouvrir des choix d’équipement que vingt ans de théoriecraft avaient tranchés une fois pour toutes.

Toucher et critique fusionnés

Les chances de toucher de la mêlée, du distance et des sorts sont désormais une seule statistique, et pareil pour le critique. Ce sont les hybrides qui y gagnent le plus — paladin Vindicte, chaman Amélioration — mais aussi guerriers, chasseurs et voleurs, dont les provocations, poisons et pièges deviennent plus fiables.

La compétence d’arme perd de son évidence

Elle fonctionne comme avant, mais les objets en donnent moins. En vanilla, une pièce avec de la compétence d'arme écrasait souvent la concurrence : ce n'est plus automatique.

Le bonus aux soins donne aussi des dégâts

Un tiers du bonus aux soins s'applique aux dégâts. Les soigneurs cessent d'être impuissants dès qu'ils quittent leur groupe — un des pires travers de vanilla pour qui voulait jouer prêtre ou druide en solo.

De nouvelles statistiques

L'expertise fait son entrée. Certains objets réduisent les chances adverses de parer ou d'esquiver. Les armes de lanceur de sorts portent enfin des dégâts magiques et des effets de soins, comme les armes physiques le font pour les guerriers.

Des bijoux situationnels

Les bijoux deviennent une boîte à outils dans laquelle on pioche selon le combat, plutôt qu'un classement figé — Blizzard cite le talisman de fléau des Worgens.

Des effets liés au lieu et à la proie

Certains objets ne fonctionnent que dans les bois, les montagnes ou les déserts, ou contre un type de créature précis, à l'image de X'calibhure. C'est le vrai levier de variété : le meilleur objet dépend de l'endroit où vous allez.

Tout le butin a été repassé

Les tables de donjon sont revues de fond en comble, les objets uniques de boss passent en qualité bleue, et les bonus d'ensemble ont été rendus plus intéressants. Les épiques de monde sont améliorés, avec des centaines de butins ajoutés sur les créatures rares.

Les récompenses de quête cessent d’ignorer les lanceurs

L'exemple donné est éloquent : la quête de Mor'Ladim au bois de la Pénombre donne toujours son épée à deux mains, mais propose désormais aussi l'anneau d'héritage de Ladimore. Les quêtes de Hemet Nesingwary offrent de nouvelles options, dont la sorcépée de maître-chasseur.

Les arbres de talents

Un nouveau jalon à 16 points

La structure ne bouge pas — même nombre de rangées, talents clés à 11, 21 et 31 points — mais Blizzard ajoute un jalon à 16 points. De quoi rendre les demi-branches plus attirantes qu'en vanilla, où l'on descendait tout droit.

Les buffs clés deviennent de base

Esprit divin, Bénédiction des rois et Marque du fauve améliorée ne se prennent plus en talent : ils font partie de la classe. Cela libère des points qu'on dépensait par obligation et non par choix, et fait de la place pour du contenu neuf.

Certains talents n’ont pas bougé

D'autres sont restés exactement tels qu'ils étaient dans la version 1.12. Le remaniement est ciblé, pas généralisé.

Essayer le calculateur de talents

Ce qui n’a pas été annoncé

Les valeurs chiffrées

Aucune valeur n'a été publiée : ni les montants de compétence d'arme retirés, ni le poids exact de l'expertise, ni les seuils des nouvelles statistiques.

La liste des effets d’environnement

Trois biomes ont été cités en exemple — bois, montagnes, déserts. On ignore combien il en existe et comment le jeu les délimite.

L’équilibre réel entre spécialisations

« Chaque spécialisation doit être une option viable » est une intention, pas un résultat mesuré. Rien ne pourra être vérifié avant la beta, plafonnée au niveau 30.