Aventure
L'arbre de la montée en niveau. Il agit sur le rythme : gagner plus en jouant par intermittence, ce qui profite surtout à ceux qui ne peuvent pas enchaîner les soirées.
Exemple montré : Relever le plafond d’expérience de repos.
Progression
L'Héritage récompense le chemin plutôt que la destination. On accomplit des défis en jouant normalement, on gagne des points, et on les dépense dans trois arbres qui rendent la montée en niveau suivante un peu plus douce. C'est la réponse de Forever à un travers de vanilla : tout ce qu'on accomplissait avant 60 ne servait qu'une fois.
Le principe tient en une phrase : les points se gagnent sur le compte, mais se dépensent sur chaque personnage. Monter un guerrier profite donc à la prêtresse que vous commencerez ensuite, sans que les deux aient à faire les mêmes choix.
Les défis sont décrits comme naturels — monter une classe donnée, monter un métier — et non comme des objectifs absurdes à cocher. L'intention affichée est qu'on les accomplisse en jouant, pas en jouant autrement.
L'arbre de la montée en niveau. Il agit sur le rythme : gagner plus en jouant par intermittence, ce qui profite surtout à ceux qui ne peuvent pas enchaîner les soirées.
Exemple montré : Relever le plafond d’expérience de repos.
Tout ce qui touche à la récolte et à l'artisanat. C'est l'arbre qui se combine le mieux avec le campement, où chaque métier apporte son objet.
Exemple montré : Obtenir davantage de matériaux rares en récoltant.
Les frictions du quotidien. L'exemple donné sur scène parle à quiconque a joué prêtre ou mage en vanilla : ne plus payer de composants pour buffer son groupe.
Exemple montré : Supprimer le coût en réactifs des buffs de groupe.
Chaque personnage répartit librement le total que vous avez accumulé. Votre guerrier n'a pas à gaspiller un point dans la suppression des réactifs, et votre prêtre peut le prendre.
Le nombre de points dépensables est limité au lancement, pour éviter que ceux qui ont accumulé tôt ne prennent une avance définitive. Massively OP rapporte 16 points dépensables au lancement sur 65 disponibles au total ; le liveblog de Wowhead confirme le plafond sans donner de chiffre.
Indépendamment de ce que vous dépensez, le nombre de points gagnés alimente une piste de récompenses : familiers, montures, apparences et jouets. Accumuler sert donc même une fois le plafond atteint.
Points d'Héritage et collections sont partagés entre Normal, JcJ et Jeu de rôle. Hardcore fait exception : ce qu'on y gagne peut ressortir, l'inverse est faux.
Voir les règles du jeuBlizzard annonce étendre les arbres existants et en ajouter de nouveaux au fil du temps. C'est cohérent avec le nom du jeu : un système fait pour durer plutôt que pour la sortie.
Deux exemples ont été donnés — monter une classe, monter un métier. Le catalogue complet, et ce que chaque défi rapporte, n'a pas été montré.
On sait qu'il existe au lancement. On ne sait pas s'il monte avec le temps, avec les mises à jour de contenu, ou autrement.
Un ou deux exemples par arbre ont été montrés sur scène. Ni le nombre de nœuds, ni leur coût, ni leurs prérequis ne sont connus.